Inntrykk: Rollespillet Kvad

For godt over en måned siden, sent på kveld siste dag på Arcon, var jeg så heldig å få teste det norske rollespillet Kvad, stødig spilledet av spillets designer Karl Otto. Det er alltid stas å få teste spill under utvikling, spesielt når de har kommet så langt i prosessen at det meste fungerer godt. Slik er det med Kvad: Det er allerede et solid settingnøytralt system som lar deg få god nytte av alle de fulle settene med rollespillterninger som sikkert ligger og støver i hylla di.

I god moderne form er reglene i Kvad enkle og effektive. Kjernen i systemet er, forutsigbart nok terningsystemet som avgjør hva som skjer når en rolleperson forsøker å påvirke spillverden. Spilleren kaster da tre terninger og ser etter suksesser som man får på 1-3. Får man flere suksesser enn motstandsverdien (som regel 1 eller 2) har man klart det man prøver på uten problem. Er man ikke så heldig blir det komplikasjoner. Får man færre suksesser enn motstandsverdien får man ikke til det man prøver på, og ting blir verre.

Kvad unngår altså to uheldige designvalg mange moderne rollespill fortsatt tar, nemlig binære utfall av tester (enten vellykket eller mislykket), samt potensialet for at resultatet av et kast er at ingenting skjer. Hvert terningkast driver historien videre, enten det er fordi karakteren får til det hen prøver på, eller fordi situasjonen forverres eller blir mer komplisert. At de gjør dette effektivt er nok en av hovedgrunnene til at systemer som PbtA og Forged in the Dark er så mye mer virkningsfulle historiefortellingsverktøy enn mer tradisjonelle systemer, og Kvad tjener godt på å gjøre det samme.

I motsetning til PbtA gjør kvad god bruk av potensielt flere fulle sett med rollespillterninger, da rollens ulike egenskaper, ferdigheter og ressurser avgjør hva slags terninger du ruller. Er du dårlig stilt over hele linja ruller du 3t20. Bruker du en magisk dolk til å stikke en vakt i ryggen ruller du kanskje 1t6 for dolken, 1t4 for ekspertisen din i snikangrep og 1t12 for din moderate fysiske form. Som du nok har skjønt, jo færre sider på terningen du ruller jo bedre. At du potensielt sett kan få bruk for opp til 4t4 når du spiller kvad er både en styrke og en svakhet ved systemet. På den ene siden er det gøy å rulle mange forskjellige terninger og tre terninger er en tilfredsstillende håndfull. På den andre siden ville jeg selv nølt med å kjøpe et spill som krever flere sett med terninger for å nytes til det fulle dersom jeg ikke allerede hadde eid en hel haug med fulle sett fra før av.

Det mest unike med Kvad er dog ikke terningsystemet, men føringene det legger for spilleder. Av disse vil jeg trekke frem to, som nok påvirker hvordan spillet føles ganske betydelig dersom de blir brukt.

Motstandsverdien er som tidligere nevnt, det antallet suksesser en spiller må rulle for å klare det hen prøver på. Så langt så kjent, men her er tvisten: Motstandsverdien i en scene er lik, uansett hva det er du prøver på. I motsetning til tradisjonelle måltall representerer altså ikke motstandsverdien den individuelle handlingens vanskelighetsgrad, men heller noe slikt som scenens dramatiske karakter. Spiller vi ut en scene der det viktigste er at karakterene får demonstrere kompetanse og flytte sin agenda forover, kjør lav motstandsverdi. Er det viktigste med scenen at spillerne får gå gjennom noen prøv og feil-sykluser og å introdusere nye komplikasjoner, kjør høy motstandsverdi. Det funker likt enten de vil sloss, forhandle eller løse gåter. Dette er en mekanikk jeg ikke kan huske å ha sett før, og jeg har lyst til å utforske den nærmere. Mange systemer har konstant motstandsverdi, men få har variabel motstandsverdi som varierer med scenen og ikke med fiende/oppgave/handling etc.

Noe av det interessante med det at spillerne vet at motstandsverdien er lik uavhengig av hva de gjør er at fokuset deres flyttes vekk fra hva de vil interagere med uti verden, siden dette alltid gir samme motstandsverdi, og over på hvordan de skal få involvert sine egne ressurser og ferdigheter, siden disse kan øke sjansen for å lykkes. Forhåpentligvis vil dette føre til at spillerne kommer opp med kreative og ukonvensjonelle løsninger når de blir satt i ulike situasjoner.

Det siste jeg vil kommentere på er Kvads bruk av rundestruktur for å kontrollere «spotlight-tid». Kvad har to moduser med ulik styring av talerett: I idemyldringsmodus prater alle fritt. Dette brukes for å etablere fakta om verden og bidrar til å sette scenen. Så, når karakterene skal agere i scenen går man over i rundemodus der, en og en spiller forteller hva sin egen karakter gjør. I rundemodus får hver spiller gjøre maks ett terningkast før spotlight går videre til neste spiller i rekken. Slik jeg har forstått det er tanken bak rundestrukturen først og fremst å jevne ut forskjellene mellom de spillerne som naturlig tar mye oppmerksomhet og de som ofte er stille. Det er selvsagt et viktig prosjekt, som etter min mening uansett er en av spilleders viktigste oppgaver, og rundestrukturen gjør denne ofte vanskelige oppgaven rimelig enkel. Den gjør også at rollespillingen stort sett foregår en etter en, og gjør meningsfulle interaksjoner spillerne imellom litt mindre sannsynlig.

Personlig liker jeg å bruke omtrent de samme verktøyene Kvad bruker for å styre spotlight, men på motsatt måte: Etablering av fakta om verden og scenesetting følger rundestruktur der alle bidrar med et gitt antall ting en etter en (for eksempel i form av Jason Cordovas Paint the Scene-teknikk), mens spillerne får frie tøyler så snart scenen er startet. På den måten sikrer man at alle bidrar omtrent like mye til å sette premissene for scenen/verden, og så kan man rollespille organisk senere, og spilleder kan fungere som en regissør som sier kutt, og flytter spotlight dit det burde være for øyeblikket.

Når det er sagt synes jeg det er fantastisk å se et spill som eksplisitt strukturerer spotlighttid utover det tradisjonelle «roll for initiative». Jeg tror nok også mange spillere vil føle seg komfortable og godt ivaretatte med Kvads oppsett, og det er en måte å spille på jeg gjerne vil utforske mer.

Det er mange andre ting jeg kunne snakket om etter min korte opplevelse av Kvad. Spillet har blant annet en elegant bruk av nedtellingsklokker og tiltrekkende enkle rolleark. Det var også en stor glede å få spille og prate med Karl Otto, som virker som en strålende fyr. Han var lydhør for tilbakemeldinger og virket ivrig etter å gjøre Kvad til et rollespill verdt å satse på. Slik jeg har skjønt det er planen nå å skrive en norrøn setting til det foreløpig nøytrale systemet. Jeg er veldig spent på hvordan systemet kommer til å utvikle seg for å reflektere settingen. Systemet er, som sagt, allerede robust, men det er som regel alltid forent med rett setting/sjanger at et system virkelig klinger godt. For min egen del har jeg lyst til å prøve å kjøre en OSR modul i Kvad og se hvordan det funker. (Send meg gjerne en melding dersom du skulle ha lyst til å prøve noe sånt.)

Uansett er Kvad et spennende prosjekt det er verdt å følge med på. Sjekk ut Kvads facebookgruppe for mer info om spillet!

Ainar

 

Illustrasjon: Statens Arkiver – Danish State Archives [CC BY-SA 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0)%5D

Advertisements

Rollespill til folket! er Storygames Oslo

Fra nå av vil mesteparten av aktiviteten på Rollespill til folket! drives gjennom meetup-gruppen Storygames Oslo. Meetup er en kjekk platform for å organisere økter. Der arrangerer Mikael Tysvær og jeg flere spilløkter i måneden, så klikk deg over og bli med! Du må lage en meetup-konto, men det er gratis og går raskt.

Neste økt blir lørdag 3. august da Mikael kjører Fall of Magic og jeg kjører Companions’ Tale.

– Ainar

Age of Rebellion: The Red Mists of War

I juni spiller vi Age of Rebellion: The Red Mists of War!

(Lurer du på hva jeg mener med at “vi spiller”, klikk her!)

Imperiets mørke svøpe har ligget over galaksen 15 år, og i galaksens sentrum lever de fleste tilfreds i rikdom og stabilitet. Tanker om opprør er like fjerne som jedireligionens minne. Men selv i imperiets kjerne er det noen modige, eller dumdristige, få som ikke lar seg kue. Ikke-menneskelige som lider under imperiets humanosentrisme. Idealister villige til å dø for demokrati. De få som kjenner imperiets sanne ansikt. Og de som husker da lyset fra lyssabler brakte håp.

I kjernen er det vanskelig å stå imot. Men dere er fast bestemt på å kjempe, koste hva det koste vil. Dere er opprørere. Det er på tide å gjøre opprør.

Vi spiller lørdagene 8., 15. og 29. juni, fra kl. 18:00 til 22:00. (Merk! Økten 1. juni er avlyst.) Det er selvsagt best om dere kan være med på så mange økter som mulig, men ikke se det som et hinder for å bli med på kun én eller to. Vi legger opp spillet for drop-in drop-ut. Vi bruker Fantasy Flight’s narrative dice-system. Ingen spesielle forkunskaper kreves!

Meld deg på datoene du vil være med:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfjdzdra16MMJvBDTvke7HFGxUnB47sTbUtiqEw2HItiLBwxA/viewform?usp=sf_link

(Maks 6 spillere per økt. Hvis flere enn 6 melder seg på gjelder førstemann til mølla. Foreløpig er det fortsatt ledige plasser! Jeg sender en epost til de som har meldt så snart jeg ser påmeldingen.)

May the force be with us!

Ainar